SPIRIT
Auf einen Blick
Forschungsprojekt |
Ereignisgesteuerte Informationsvermittlung, Inspiration und Unterhaltung im urbanen Umfeld auf Basis mobiler Augmented Reality Technologien |
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Fachbereich |
Design Informatik Medien |
Labor |
Media Management |
Leitung |
Prof. Dr. Ulrike Spierling |
Beteiligte |
Antonia Kampa, Dipl.-Inform. Kathrin Stöbener, B.S. Tamara Steffen, B.A. Prof. Dr. Peter Winzer |
Ansprechpartner Forschungsförderung |
Dr. Michael Anton Susanne Korzuch |
Projektpartner |
Hochschule für Technik, Stuttgart Institut für angewandte Forschung (IAF), Stuttgart Heidelberg Mobil International GmbH, Walldorf Creaviva GmbH & Co. KG, Rheine Römerkastell Saalburg, Bad Homburg nacamar GmbH, Frankfurt Pädagogische Hochschule Weingarten Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt, Frankfurt am Main |
Laufzeit |
10.2013 - 03.2017 |
Finanzierende Institution oder Auftraggeber |
Bundesministerium für Bildung und Forschung, FHprofUnt |
Projektbeschreibung
Als Besucher von historischen Kulturstätten hat man zuweilen das Gefühl, die Geister der Vergangenheit wären in den Gemäuern „anwesend“ und könnten noch viel mehr über ein Gebäude oder eine Stadt erzählen – wenn man nur mit ihnen kommunizieren könnte! Was dazu fehlt – das richtige „magische Equipment“ - lässt sich inzwischen über Smartphones/Tablets und zugehöriger Augmented Reality (AR) Apps tatsächlich verwirklichen. Im Projekt SPIRIT wird daher ein komplexer Prototyp für eine Mobile-Game-Design Konzeption umgesetzt. Unter Nutzung von GPS, Beacons und Kamera macht eine solche AR-App ortsbezogen „die Geister der Vergangenheit" sichtbar, die filmisch multimedial dargestellt werden.
Forschungsziel an der HSRM ist dabei die Konzeption, Umsetzung und Evaluierung eines Rahmenmodells für die Steuerung interaktiver filmischer AR-Inhalte durch eine online-verwaltete Story-Engine. Durch daran angebundene Autoren-Werkzeuge soll das Erstellen und Verknüpfen von Inhalten für individuelle Orte und damit verbundene „Geister“-geschichten ermöglicht werden, zusammen mit jeweils zu spezifizierenden Nutzer-Interaktionen. Begleitet wird das Projekt durch die Erarbeitung einer Wirtschaftlichkeitsanalyse sowie eines Business-Modells.